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POR DENTRO DA NEW WAY | #12

 


Confesso que é meio engraçado fazer postagens em um blog que simplesmente ninguém sabe que existe kkkkk
Olá novamente!
Bem vindo a mais um PDNW, e hoje infelizmente não terá muitas imagens.
Hoje não foi um dia de muitos avanços no desenvolvimento, infelizmente. Passei o dia inteiro estudando sobre a nova engine e fazendo alguns testes.
Eu tenho um pouco de experiencia com algumas linguagens de programação como python, lua e C# e isso me ajuda bastante a entender melhor novas linguagens de programação, afinal o pensamento computacional é o mesmo em qualquer linguagem.
O problema maior é aprender como funciona a estruturação de uma engine e como ler a documentação.

A documentação da Godot Engine tem um estilo meio "tutorial" e isso atrapalha um pouco na hora de pesquisar algo menos "direto ao ponto". Isso tem me atrasado bastante, o que acabou me colocando em uma maratona de 12 horas seguidas tentando aprender a fazer uma simples camera livre.

Antes de começar o projeto propriamente dito, estou dedicando meu tempo nessa nova engine criando um renderizador simplista para que eu possa renderizar in-game os modelos e as texturas que eu estou fazendo para o jogo. A melhor parte de fazer um renderizador próprio na mesma engine que o jogo vai ser desenvolvido é que eu consigo colocar exatamente os gráficos do jogo no renderizador, o que nos fará ver o modelo exatamente como ele vai ficar no jogo.

Diferentemente de um software de terceiro, seja o 3Ds Max, Blender, Marmoset Toolbag... não importa, nenhum deles terá exatamente o mesmo gráfico que a engine do jogo, por isso eu decidi criar esse mini renderizador. Obviamente esse renderizador não vai ter botões bonitos, interface amigável, controles intuitivos, pois o único objetivo dele é me mostrar como os modelos vão ficar ingame, antes mesmo do jogo existir.

Por fim, eu comecei a trabalhar em um corpo humano 3D, ainda high poly pois ainda não acostumei com a modelagem extremamente low poly desde o começo. eu sempre fiz um workflow um pouco mais complexo, modelando primeiro uma versão high poly e depois uma versão low poly usando o high poly como referencia. Mas aos poucos eu tô começando a perceber que para esse projeto isso é perda de tempo, eu não tô fazendo baking de texturas, não tô fazendo normal maps, bump maps, height maps entre outros mapas PBRs, o jogo inteiro vai ser no estilo PS1/2, então não faz sentido continuar com esse workflow moderno.
Mas não dá de simplesmente mudar tudo da noite para o dia, e eu preciso aprender aos poucos. Então estou me dando tempo para experimentar com meu workflow antigo e vê se encontro algum motivo util para manter ele. Talvez texturas de melhor aparência? não sei!

Mas por hoje é isso. Obrigado pela atenção e até o próximo PDNW!

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